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"굿즈로 소통해요" 국내 게임사 IP 활용한 굿즈의 다변화

"굿즈 통해 수익 꾀하기 보다는 이용자 즐거움 제공과 소통이 주목적"

최민경 기자 | cmg@newsprime.co.kr | 2025.04.09 18:10:24
[프라임경제] 굿즈가 하나의 소통 도구 역할을 해내는 시대가 왔다. 국내 게임사들이 대표 게임 지식재산권(IP)을 활용한 굿즈를 제작하며 다방면으로 이용자 소통에 나서고 있다. 굿즈가 하나의 이용자 놀이 문화로 자리 잡은 것. 연예인의 굿즈에서 나아가 게임 팬들에게도 하나의 문화로 변모했다. 

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 지난해 11월 발간한 '2024 만화·웹툰, 애니메이션, 음악, 캐릭터 이용자 조사'에 따르면, 캐릭터 상품 이용 경험은 다양한 연관 산업과 연계한 캐릭터 IP 확장 활성화로 95.7%로 집계됐다. 전년 대비 2.0%p 증가했다. 또한 캐릭터 팬덤의 대중화에 따른 캐릭터 상품 구매 경험도 증가했다. 전년 대비 5.4%p 증가한 81.5%다. 이외에도 캐릭터 팝업스토어 방문 경험도 45.5%로 조사됐다.

넷마블이 지난해 4월 카카오프렌즈샵과 협업해 팝업스토어를 운영했다. ⓒ 넷마블


이제 기업들의 머천다이징(MD) 사업은 떼려야 뗄 수 없는 부분이 됐다. 굿즈를 통한 오프라인 팝업 행사도 진행하며 이용자들과 소통하는 교두보 역할을 해내고 있기 때문이다. 각종 산업군과 컬래버도 진행하며 이용자들에게 더 다가가고 있다. 

국내 게임사가 내놓은 굿즈 중 가장 큰 인기를 얻은 IP는 '쿵야 레스토랑즈(이하 쿵야)'다. 지난 2000년대 초 인기를 끌었던 넷마블(251270)의 게임 '캐치마인드'와 '야채부락리'가 쿵야 IP의 시초다. 이후에도 애니메이션 '쿵야쿵야'와 다양한 게임들에 쿵야들이 등장했다.

넷마블은 지난 2022년 본격 IP 활성화에 나섰다. 쿵야 IP의 리브랜딩 작업을 거쳐 당해 4월 넷마블 콘텐츠 자회사 엠엔비가 스핀오프 브랜드 '쿵야 레스토랑즈'를 선보였다. 추억의 PC 게임으로 기억 저편에 머물 뻔 했던 게임을 웹툰, 이모티콘 등을 통해 인기 캐릭터로 승화시켰다. 

쿵야 레스토랑즈의 인스타그램 팔로워 수는 2025년 4월 기준 16만명에 달한다. 국내 게임사의 IP를 활용한 채널 중 가장 높다. 

넷마블 관계자는 "팬분들이 쿵야 관련 밈을 자연스럽게 사용하시면서 많은 사랑을 받고 있다"며 "MZ세대들 사이에서 특히 큰 인기를 이어가며 지속 성장하고 있다"고 말했다.

넥슨 공시 온라인 스토어 '넥슨에센셜'에 뜨는 초개인화 굿즈 제작 배너. ⓒ 넥슨에센셜 홈페이지 갈무리


넥슨은 다양한 자사의 IP들을 굿즈로 제작하는 것에서 나아가, 개인화 굿즈를 만드는 것을 선보였다. 굿즈도 개인화, 맞춤형의 시대가 온 것이다. 

넥슨은 지난 1월 자사 IP 공식 온라인 스토어 '넥슨에센셜'에 '메이플스토리' 초개인화 제품 제작 서비스 '마이 메이플스토리 랩스(My MapleStory LABS)'를 얼리 액세스(앞서 해보기)로 오픈했다. 넥슨에센셜 스토어에서 본인의 메이플 캐릭터로 직접 키링, 포토카드 등 다양한 개인화 굿즈를 만들 수 있다. 각종 커스텀 굿즈 뿐 아니라 다양한 게임 속 IP를 활용한 굿즈들도 판매하고 있다. 지난해 12월 일산 킨텍스 제2전시장에서 진행한 '메이플 콘 2024'에서 자사 IP의 개인화 굿즈 제작 부스를 선보이며 이용자들에게 뜨거운 반응을 얻었다.

업계 관계자는 "보통 게임 굿즈는 수익을 기대하기 보다는 이용자분들에게 다양한 즐거움을 제공해드리고 소통하는 목적이 큰 편"이라며 "오늘날 많은 게임사들이 이용자 소통에 많은 노력을 기울이고 있는 만큼, 앞으로도 이용자 니즈에 따른 굿즈들을 만나볼 수 있을 것으로 예상 된다"고 말했다.  


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