[프라임경제] 3년 전 등장한 '발로란트'가 꾸준한 인기를 보여주며 '해외 FPS 게임의 무덤'이라는 한국 시장에 유쾌한 반격을 날렸다. 한국에서 펼쳐진 'VCT 퍼시픽' 평균 시청자 역시 12만명을 기록하며 흥행에 성공했다.
라이엇게임즈에 따르면, 지난 5월 서울 중구 장충체육관에서 진행된 'VCT 퍼시픽' 결승전은 양일간 4000명이 관람했다.
신지섭 라이엇게임즈 발로란트 e스포츠 아시아 태평양 총괄은 인터뷰를 통해 "발로란트 아시아 태평양 지역에서 개최하는 어떤 대회보다 압도적으로 좋은 흥행을 거뒀다"며 "결승전은 처음으로 오프라인으로 외부 경기장에서 진행했는데 사실상 매진을 기록하며, 의미 있는 성과라고 자평하고 있다"고 자신했다.
신지섭 총괄은 내년에는 더 큰 규모의 관람객을 끌기 위한 계획도 공유했다. 장소 접근성과 입지, 굿즈 등 현장에 방문하는 팬들을 위한 공간을 확장할 예정이다.
신 총괄은 "관람객이 없는 건 좋지 않아 현장에서 즐길 수 있는 경험을 제공해야 한다고 생각한다"며 "경기장 협의도 진행 중이고, 더 많은 경험을 제공하기 위해 노력할 것"이라고 단언했다.

신지섭 라이엇게임즈 발로란트 e스포츠 아시아 태평양 총괄. = 김소미 기자
라이엇게임즈는 2024 시즌 발로란트 리그 개편과 챔피언십 포인트 제도 도입 등 'e스포츠' 변화를 예고한 바 있다. 변화의 중심에는 '팀'을 위한 생각이 담겨있다.
신 총괄은 올해 리그 일정 간격이 좁아 발생한 휴식기 관련 문제점을 언급하며 "리그 개편으로 대회가 늘어난다. 이 문제는 어느 정도 해결될 것으로 생각한다"고 말했다.
특히 챔피언십 포인트 제도는 잘 하는 팀만 글로벌 대회에 참가하는 것이 아니라, 꾸준히 성과를 내는 팀에게 보상을 해주기 위한 기획이라고 설명했다.
이어 "제도를 통해 대회 기간이 길어지면서 모든 팀에게 연속성을 부여하고 싶었다"고 덧붙였다.
이외에도 e스포츠 선수들 연봉 문제와 파트너팀 수익성은 중요한 과제라고 언급했다. 팀들이 수익이 나지 않으면 경영난을 겪거나 해체될 위험이 있고, 운영과 마케팅 측면에서 좋지 않기 때문이다.
발로란트는 '파트너십 구조'를 마련해 문제를 방지하고 있다.
신 총괄은 "파트너십은 기본적인 비용을 지원하고, 아이템 판매 수익을 공유한다. 이를 통해 팀 수익성을 향상시킬 수 있다"고 전했다.
그러면서 "각 팀마다 △인기 △투자 △브랜드 파워 등에서 차이가 있기 때문에, 경쟁력이 없으면 손해를 볼 수도 있다"며 "목표는 선수들이 기본적으로 준수한 성과를 내면 안정적인 생활을 할 수 있게 하는 것"이라고 설명했다.

신지섭 총괄은 팀 수익성을 향상시키기 위해 파트너십 구조를 마련했다고 설명했다. = 김소미 기자
내년부터 등장하는 중국 리그에 대한 기대감도 드러냈다. 라이엇게임즈에 따르면 중국 시청자수도 이미 상당히 높은 것으로 알려졌다.
신지섭 총괄은 "챔피언스 때 중국 팀들의 활약이 눈부셨다. 출시한 지 얼마 되지 않았는데도 EDG는 물론, 빌리빌리 게이밍의 성장에도 깜짝 놀랐다"며 "흥행 측면에서도 기대감이 크다"고 했다.
다만 2024 챔피언스 우승은 퍼시픽의 손을 들었다. 신 총괄은 "챔피언스에서는 퍼시픽의 우승을 예상한다. DRX는 올해 폼이 좋았고, 이미 월드 클래스에 속한다고 생각한다. 북미와 EMAE는 기복이 있어서 틈이 보인다. 중국은 빠르게 추격할 것이지만, 내년에는 아직 성장 중일 것이다. 내년에 상해에서 경기를 치르는 것은 시차 문제도 없어 좋다고 생각한다"며 내년이 기회라며 웃음을 지었다.
마지막으로 신지섭 총괄은 VCT 퍼시픽 청사진도 그렸다. 먼저 신 총괄은 LCK 모객력을 따라잡고, 퍼시픽만의 콘텐츠 파워를 갖추는 것을 목표라고 밝혔다.
신 총괄은 "좋은 성과를 낼 수 있도록 여러 부분에 기여하고 싶다. 아울러 글로벌 대회에서 우승도 목표다"라며 "특정 팀이나 선수도 중요하지만, 팬들에게 발로란트에 대한 애정을 보답하는 것이 궁극적인 목표"라고 다짐했다.