[프라임경제] 수익 모델(BM)을 두고 게임업계의 고민이 깊다. 매출 상당 부분을 의존해왔던 '페이투윈(이기기 위해 돈을 지불하는 것·P2W)'이 유저들에게 외면받아서다. 이로 인해 새롭게 등장한게 구독 모델 '배틀 패스'다. 문제는 낮은 과금인데, 배틀 패스가 새로운 도약의 발판이 될지 주목된다.
페이투윈, 일명 확률형 아이템은 여러 랜덤박스 중 하나를 선택한 후 그 안의 아이템을 획득하는 것을 말한다. 단 어떤 아이템이 나올지 유저들이 알 수는 없다. 이로 인해 필요한 아이템을 획득하기 위해 여러번 랜덤박스를 구매하기도 한다. 이같은 희박한 확률 탓에 사행성을 조장한다는 비판이 꾸준히 제기돼 왔다.
여기에 지난 2021년 초 불거진 확률형 아이템 정보 조작 의혹은 논란에 정점을 찍었다. 불만이 커진 이용자들이 트럭시위 등을 통해 적극적으로 목소리를 냈다. 국회도 확률형 아이템의 정보 공개 의무화 법안을 발의해 본회의에서 통과시켰다.
게임업계가 든든했던 수익 모델 '확률형 아이템'을 포기하게 된 이유다. 이에 패스·패키지 등 새로운 BM 선택에 나섰다.

모바일 게임의 수익화 트렌드에서 '확률형 아이템'을 채택한 비중이 하락했다. ⓒ 센서타워 보고서
모바일 시장 데이터 분석 기업 센터타워에 따르면 글로벌 모바일 게임의 수익화 트렌드에서 '확률형 아이템'을 채택한 비중이 하락했다. 확률형 아이템을 채택한 비중 또한 떨어진 것으로 나타났다.
반면 배틀 패스는 해당 분기 기준 전 세계 수익 상위 100개 모바일 게임 중 약 54%에서 도입했다. 배틀 패스는 구독형 모델이다. 일정 금액을 지불하고 구매하면 과제 달성이나 출석 일수 등 게임 진척도에 맞춰 정해진 보상이나 추가 보상을 획득하는 상품이다.
배틀 패스는 지난 2010년도 '도타 2'가 처음 실시한 것으로 알려졌다. 이 후 2017년 에픽게임즈의 '포트나이트'가 배틀로얄 모드에 적용되면서 장르를 불문하고 수많은 온라인 게임에 영향을 준 수익 모델이 됐다.
최근 블리자드 엔터테인먼트 액션 RPG '디아블로4'가 시즌 1을 통해 첫 배틀 패스를 공개하며 팬들의 시선을 집중시켰다. 국내에서 인기가 높은 '리그 오브 레전드' 역시 배틀 패스권을 제공하고 있다.

최근 블리자드 엔터테인먼트 액션 RPG '디아블로4'가 시즌 1을 통해 첫 배틀 패스를 공개했다. ⓒ 블리자드엔터테인먼트
국내 게임사들도 현상에 발 맞춰 '확률형 아이템' 비중을 줄이고 '패스권' 길을 걷고 있는 모습이다. 넥슨은 지난 1월12일 선보인 차세대 레이싱게임 '카트라이더: 드리프트'에서 확률 요소를 제외했다. 대신 배틀 패스의 일종인 '레이싱 패스' 서비스를 주력 상품으로 했다. 또 △던전앤파이터 △바람의나라 △서든어택 등 자사 대표 게임에도 배틀 패스를 채택했다.
넷마블도 △TPS MOBA PC게임 파라곤: 디 오버프라임 △모바일 배틀로얄 MMORPG 'A3: 스틸얼라이브' △감성 모험 RPG '제2의 나라: Cross Worlds' 등의 게임에 배틀 패스, 시즌 패스를 활용하고 있다.
다만 이용자들 사이 레벨업과 다회차 보상, 대규모 업데이트나 이벤트 차원에서 무료로 당연히 제공한 보상을 '배틀 패스'라는 이름으로 포장해 지급하는 것 아니냐는 비판적 시각도 존재한다. 김정태 동양대학교 교수는 "패스권은 확률형 아이템 규제에 따라 국내 게임사들이 돌파구를 찾기 위한 시도 중 하나로, 게임 이용자들과의 소통과 지속적인 연구가 필요하다"고 강조했다.
업계 관계자는 "배틀 패스 시스템의 경우 미션 수행을 통해 플레이어들의 게임 플레이를 독려한다. 이에 대한 보상으로 흥미를 돋우는 다양한 치장 아이템과 매번 같은 게임 플레이에도 동기를 제공한다"며 "결국 게임의 리텐션과 흥행에 대해 긍정적인 방향으로 작용할 것"이라고 말했다.