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'지난해 실적 부진' 넷마블, 신작이 갈랐다

매출 증가했지만 영업이익 감소…올해 목표 "신작 흥행"

김소미 기자 | som22@newsprime.co.kr | 2023.02.15 13:20:04
[프라임경제] 국내 게임시장을 대표하는 '3N'(넥슨·엔씨소프트·넷마블)의 희비가 엇갈렸다. 신작 게임의 덕을 톡톡히 본 넥슨과 엔씨소프트는 지난해 역대 최고 매출 기록을 경신했다. 반면 신작 게임의 부재와 기업 인수합병으로 재무적인 압박을 받고 있는 넷마블은 10년 만에 적자로 돌아서며 실적 부진에 시달리고 있다.

넥슨·엔씨소프트, 모바일 강세 

먼저 넥슨(225570)과 엔씨소프트(036570)는 지난해에 역대 최고 매출을 올렸다. 넥슨이 던전앤파이터 모바일 등 대표 게임의 흥행 성공에 힘입어 매출 3조3946억원(엔화 3537억엔)을 기록했다. 이는 지난 2020년 달성한 최고 기록(약 3조1306억원)을 뛰어넘는 역대 최대치다.

넥슨은 신작 던전앤파이터 모바일 및 히트2의 흥행 성공과 △메이플스토리 △FIFA 온라인 4 △던전앤파이터 등 기존 인기 지식재산권(IP)들의 견조한 실적을 역대 최대 매출을 달성한 배경으로 꼽았다. 

ⓒ 각 사


엔씨소프트는 지난 8일 2022년 연간 매출 2조5718억원, 영업이익 5590억원을 기록했다고 발표했다. 연간 매출액은 전년 대비 11% 증가해 창사 이래 최대 매출을 달성했고, 영업이익과 당기순이익은 각각 49%, 14% 증가했다. 

특히 모바일 게임 매출이 1조9343억원으로 전체 매출의 76.8%를 차지, 전년 대비 20% 증가해 역대 최고치를 기록했다. 

반면 넷마블(251270)은 10년 만에 적자 전환했다.작년 매출 2조6734억원, 영업손실 1044억원을 냈다. 매출은 전년 대비 6.6% 증가했지만 영업이익이 67.1% 급감했다. 

4분기 실적은 매출 6869억원, 영업손실 198억원이다. 매출은 전년 동기 대비로는 8.7% 감소했다. 또 영업손실은 전분기(-380억원) 대비 적자 폭이 축소됐으며, 전년 대비로는 적자로 전환했다. 

넷마블은 부진한 실적을 기록한 배경에 대해 신작 출시 지연과 마케팅 비용 증가를 원인으로 꼽았다. 

14일 기준 국내 양대 마켓 모바일게임 매출 순위만 보더라도 넷마블 게임은 '블레이드 앤 소울 레볼루션'만 올라와있다. 심지어 이 게임은 지난 2018년 출시한 게임으로, 넷마블이 아닌 엔씨소프트 IP 원작의 게임이다. 또한 넷마블 기대 신작이었던 '세븐나이츠 레볼루션'의 매출 기여도는 3%도 안 된다.

여기에 인건비(7794억원), 마케팅비(5243억원) 등이 각각 전년 대비 22%, 31% 증가하며 부정적 영향이 더해졌고, 환율과 금리의 급등이 기업 스핀엑스 인수와 관련한 재무적 부담도 커졌다는게 회사 측 설명이다.

권영식 넷마블 대표는 "위기 상황에서 인력과 비용을 철저하게 관리하고 선별된 프로젝트 중심으로 회사의 역량을 집중해 기대 신작이 흥행에 성공할 수 있도록 최선을 다하겠다”라고 말했다.

넷마블 '검증된 IP·비용 절감·중국몽'으로 반전 모색  

올해 넷마블의 흑자전환 키워드는 △검증된 IP △비용 절감 △중국몽 세 가지로 꼽을 수 있다.

넷마블이 출시를 예고한 신작들 가운데 대부분이 인기를 검증받은 IP를 원작으로 하고 있다. '일곱 개의 대죄'와 같이 기존 IP를 게임으로 개발하며 생긴 노하우도 주목해볼 만한 점이다. 특히 누적 조회수 140억회가 넘는 웹툰을 원작으로 제작 중인 '나 혼자만 레벨업' 게임에 대한 기대감이 크다. 

넷마블 관계자는 "지난 지스타에서 진행한 나 혼자만 레벨업 현장 시연에서도 이용자들의 90% 이상의 긍정 평가를 받았다"고 말했다.

넷마블 신사옥 지타워. ⓒ 넷마블


지난 9일 진행된 실적발표 컨퍼런스콜에서 올해 인력 및 마케팅 비용 절감에 대해서도 언급했다. 넷마블에 딷르면 스핀엑스와 잼시티는 마케팅 비용이 고정적인 상황에서 RPG는 기존과 달리 국내에 조금 더 집중할 계획이다. 캐주얼은 서구권도 함께 진행하는 등 핵심 국가 위주로 마케팅비를 집행해서 기존보다 타이트하게 운영한다.

권영식 넷마블 대표는 "올해 전반적으로 인력 통제를 철저히 할 계획이며, 자연 감소한다면 지난해 4분기 대비 올해 인력이 증가할 가능성은 없다"고 전했다.

마지막 키워드 '중국몽'이다. 넷마블은 최근 'A3: 스틸얼라이브'를 포함해 총 게임 네 종에 대한 판호를 발급 받았다. 판호란 중국 내에서 게임을 서비스할 수 있는 권리를 뜻한다.

중국 시장은 전 세계 게임 시장의 20%를 차지하고 있다. 중국 판호를 발급받은 4종 게임의 현지 출시를 앞두고 있다. 2분기와 3분기 각각 'A3: 스틸 얼라이브'와 '샵타이탄'을 선보이며 실적 개선에 큰 힘을 실어줄 것으로 내다봤다. 또한 중국 게임사를 통해 개발중인 스톤에이지 원작의 '신석기시대'와 '제2의 나라: 크로스 월드'는 게임의 현지화에 대한 우려가 적어 기대감을 더한다.

여기에 항저우 아시안게임에서 게임이 처음으로 정식 종목으로 채택됐다. 이에 따라 중국 내 게임 규제가 완화되고 있다는 점도 이용자 확대에 긍정적인 영향을 미칠 것이란 전망이다.

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