[프라임경제] 넷마블(251270)이 지난해 사상 최대 매출을 기록했다. 하지만 신작 부진과 마케팅 비용 증가 영향으로 4분기 연속 적자를 기록하며 1000억원대 영업손실을 내는 등 부진했다. 이 같은 위기를 타개하기 위해 넷마블은 오는 2분기를 기점으로 공격적인 신작들을 선보일 준비를 마쳤다.
9일 넷마블은 지난해 연결 재무제표 기준 매출 2조6734억원, 영업손실 1044억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 6.6% 증가했고, 영업이익은 적자전환했다. 넷마블이 연간 영업적자를 기록한 것은 2012년 이후 10년 만이다.
아울러 지난해 4분기 실적은 매출 6869억원, 영업손실 198억원이다. 매출은 전년 동기 대비로는 8.7%, 전분기 대비로는 1.1% 감소했다. 또 영업손실은 전분기(-380억원) 대비 적자 폭이 축소됐으며, 전년 대비로는 적자로 전환했다.
영업비용은 7067억원으로 전년 동기 대비 1.2% 증가했고, 전분기 대비로는 3.5% 감소했다. 이 가운데 인건비는 전년 대비 9.2% 증가한 1988억원이었으며, 인력 감소에 따라 전분기 대비로는 1.6% 줄었다. 마케팅비는 1222억원으로 전년 동기 대비 0.5% 증가했지만, 전분기 대비로는 4분기 대형 신작 부재로 인해 15.7% 감소했다.

넷마블 2022년 4분기 연간실적표. ⓒ 넷마블
4분기 해외매출은 5810억원, 연간 누적 매출은 2조2483억원을 기록했다. 해외 연간 매출의 경우 넷마블 전체 매출의 84%를 차지, 전년 대비 11%포인트 확대됐다. '마블 콘테스트 오브 챔피언스'의 이벤트 영향 등으로 북미 매출 비중은 전분기 대비 3%포인트 증가했다. 지역별 매출 비중을 살펴보면 △북미 51% △한국 15% △유럽 12% △동남아 8%△일본 7%△기타 7%로 다변화된 포트폴리오를 보여줬다.
또 4분기 장르별 매출 비중은 △캐주얼 게임 48% △역할수행게임(RPG) 27% △다중접속역할수행게임(MMORPG) 16% △기타 9%다.
이외에도 당기순손실은 지난해 연간 기준 9064억원을 기록해 적자로 전환했다. 4분기 기준 당기순손실은 4566억원이다.
4분기 당기순손실과 관련해 도기욱 넷마블 대표는 "스핀엑스 인수에 따라 발생한 무형자산 관련 평가 손상이 발생했기 때문이다"라며 "스핀엑스의 실적이 인수 당시 기대치에 부합하지 못했던 것은 사실이지만 스핀엑스 개별적인 문제라기 보다는 소셜카지노 시장 둔화에 따라 발생한 부분인 만큼, 이번 손상은 일회성 요인일 것으로 예상한다"고 설명했다.
이어 권영식 대표는 마케팅 비용에 대해 "지난해 마케팅 비용은 매출의 20% 조금 안 됐는데 올해도 비슷할 예정이다"라고 말했다.
그러면서 "스핀엑스와 잼시티는 마케팅 비용이 고정적인 상황에서 RPG는 기존과 달리 국내에 조금 더 집중하고, 캐주얼은 서구권도 함께 진행하는 등 핵심 국가 위주로 마케팅비를 집행해서 기존보다 타이트하게 운영할 것이다"라고 덧붙였다.
이런 상황에서 넷마블은 신작이 집중된 2분기를 기점으로 하반기부터 본격 흑자전환을 모색한다는 방침이다.
상반기 △모두의마블2: 메타월드 △그랜드크로스 W △신의탑: 새로운 세계'를 출시하고, 하반기 △아스달 연대기 △나 혼자만 레벨업:어라이즈 △원탁의 기사 △세븐나이츠 핑거(가제)' 등을 출시 목표로 개발 중이다. 또 3인칭 슈팅 진지점령 '파라곤: 디 오버프라임'과 액션 배틀 게임 '하이프스쿼드'도 얼리 액세스 이후 연내 정식 출시가 예정돼 있다.
뿐만 아니라 중국 판호를 발급받은 4종 게임의 현지 출시도 준비 중이다. 2분기와 3분기에는 각각 'A3: 스틸 얼라이브'와 '샵타이탄'을, 스톤에이지 지식재산권(IP) 기반 '신석기 시대' 및 '제2의나라: 크로스 월드'는 4분기에 출시된다.
권영식 대표는 "지난해 신작 출시 지연 및 출시작 흥행 부진으로 미흡한 실적을 기록했다"며 "위기상황에서 인력과 비용을 철저하게 관리하고 선별된 프로젝트 중심으로 회사의 역량을 집중해 기대 신작이 흥행에 성공할 수 있도록 최선을 다할 것이다"라고 말했다.