[프라임경제] 대학교 3학년, 홍모군은 집에 와서 즐겨하는 온라인 게임에 접속한다. 로그인을 하고 게임실행을 기다리는 동안 자신이 좋아하는 ‘호나우도’가 멋진 프리킥을 하는 영상이 나온다. 게임 속 축구경기장에서는 현실과 똑같이 호나우도와 스포츠 브랜드 포스터가 보이고, 게임을 종료하고 나면 해당 이벤트에 참여할 수 있는 엔딩배너가 나타난다. 자신이 좋아하는 브랜드이기 때문에 홍모군은 자연스럽게 클릭을 하고, 이벤트까지도 적극적으로 응모하게 되었다.
이러한 게임 유저의 동선을 고려한 IMC 마케팅이 선보여서 관심을 불러일으키고 있다.
아이지에이웍스는 9월부터 게임 내 광고(In-game ad, 이하 IGA)에 이어, 게임 주변 광고(Around Game ad, 이하 AGA) 영역으로 서비스를 확대한다고 밝혔다. 이는 게임을 활용한 마케팅이 한 차원 진화되는 것으로 앞으로 이를 활용한 통합적인 IMC 마케팅이 가능하게 될 것으로 기대된다.
기존 AGA의 활용방안 중 하나인 동영상 런처의 경우, 게임을 시작할 때만 잠시 노출되는 형태이기 때문에 노출 대비 인지효과는 상대적으로 한계가 있었다.
하지만 아이지에이웍스가 AGA 영역을 추가로 제공하게 되면서, 유저들은 게임이라는 매체 안에서 전방위적으로 광고주의 브랜드를 인지하게 된다.
즉, 동영상 런처를 통해 잠시 접했던 브랜드를 게임 안에서 지속적으로 접하게 되면서 인지도가 상승되고 이는 게임 종료 후, 클릭이나 검색 등의 적극적인 행동으로 이어지게 되는 것이다.
특히, 과거와 달리 이러한 게임을 활용한 광고효과 측정이 솔루션을 통해 온라인 배너와 마찬가지로 제어됨에 따라 객관적인 분석이 용이하기 때문에, 향후 활용가치는 매우 높을 것으로 업계는 기대하고 있다.
또한 기존 나이키 휴먼레이스 사례를 통해, IGA로 유저들에게 임팩트를 전달하고, 웹 배너를 통해 광고주의 사이트로 유입시키는 방식은 단순히 웹 배너만을 단독으로 집행할 때 보다 더 효과적이라는 점이 입증된 만큼, 동영상 런처의 추가는 광고주들의 다양한 매체 활용에 대안을 제시할 수 있을 것이라고 아이지에이웍스측은 밝혔다.
아이지에이웍스 마국성 대표는 "게임은 가장 매력적인 온라인 매체이면서도 객관적이고, 효과적인 방안 모색이 부족했다. 따라서 이번 서비스 확대는 게임이라는 매체를 한 단계 업그레이드 시킬 수 있게 되었다는 점에서 의미가 크다."고 말했다.
현재 아이지에이웍스는 작년 육개장 사발면에 이어서 ㈜농심의 대표스낵인 '닭다리' IGA 캠페인을 진행 중이다.
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