[프라임경제] 지난달 22일 문을 연 국내 최초 VR방이 오픈한 지 한 달가량 지난 가운데 현재 일 평균 150여명이 다녀갈 정도로 성행 중이다. 다만, 업계에는 조금 더 지켜봐야 한다는 분석이 지배적이다.
아직 전파통신법, 콘텐츠 심의 등 법적규제로 상용화가 이뤄진 것이 아니기 때문이다. 현재 VR플러스 쇼룸은 HMD 기기 전파인증 문제를 해결하기 위해 무료로 서비스되고 있다.

시민들이 강남역 부근에 위치한 VR플러스 쇼룸에서 VR게임을 체험하고 있다. ⓒ 프라임경제
이와 관련해 황명중 VR플러스 이사는 "최근 오큘러스가 전파인증을 통과했고, 바이브도 조만간 통과될 예정"이라며 상용화에 한 발자국 다가갔다고 진단했다.
금융투자업업계 관계자는 "정부가 VR 산업에 내년까지 총 600억원(정부 300억, 민간 300억)을 '가상현실 선도 프로젝트'에 투입할 예정"이라며 "600억원이면 적은 액수가 아니며 투자 금액에 맞는 법적 지원도 뒤따를 것으로 예상된다"고 황 이사 의견에 힘을 보탰다.
이런 와중에 최근 미래창조과학부를 중심으로 VR·AR산업 지원책이 속속 발표되고 있다.

지난 24일 서울 마포구 문화창조융합센터에서 열린 융복합 콘텐츠 공모전 성과발표회 중 '핸드메이드 게임' 팀이 VR 게임을 선보이고 있다. ⓒ 뉴스1
그러나 VR방에 대한 업계 반응은 차갑다.
업계 한 관계자는 "법적 규제가 풀려 유료화가 가능해지더라도 VR방은 단일 비즈니스로는 사업성이 부족하다"면서 "VR은 결국 AR로 가기 위해 거쳐 가는 솔루션이라는 게 업계 중론"이라고 말했다.
즉, 정부가 지속적으로 VR·AR을 강조하고 투자하는 게 AR을 위한 최종 투자라는 것. 여기서 말하는 AR은 포켓몬 Go에 그치는 것이 아니라 글라스에서 빔을 망막에 쏴 영상을 구현하는 안경형 글라스다.
김정삼 미래부 홍보담당관은 "VR방은 결국 게임산업과 연관돼 있는데 현재 주류는 온라인·모바일게임"이라며 "3~5분 사용 시 눈의 피로가 오는 기기 특성상 수익성이 높지 않아 결국 니치마켓으로 형성될 것"이라고 전망했다.
그러면서도 "다만 타 사업과 연계하면 시너지 효과는 볼 수 있을 것"이라며 "중국 부호가 대규모 쇼핑타운 설립 시 VR방도 함께 구축해 사람들을 모아 큰 성공을 거둔 사례를 본 적이 있다"고 부연했다.
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