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게임, 단순 오락 아닌 삶에 긍정적 영향 줘

K-GAMES, '2025 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서' 공개

김경태 기자 | kkt@newsprime.co.kr | 2025.10.16 10:19:37
[프라임경제] 전 세계 게이머들은 게임을 단순한 오락이 아닌 삶에 긍정적인 영향을 주는 매체로 인식하는 것으로 나타났다. 

한국게임산업협회(협회장 조영기, 이하 K-GAMES)가 16일 공개한 '2025 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서'에 따르면 게임을 즐기는 주요 이유에 대해 △재미를 위해 66% △스트레스 해소 58% △정신을 기민하게 유지하기 위해 45$ 등으로 조사됐다. 

또 게임이 주는 정서적 효과에 대해서도 △스트레스 감소 77% △불안 완화 64% △외로움 감소 64% 등 긍정 응답이 높게 나타났으며, 게이머들은 게임 이용을 통해 △창의력 77% △문제 해결력 76% △협동력 74% △적응력 72% △비판적 사고력 71% △커뮤니케이션 능력 67% 등의 향상을 체감한다고 답하는 한편 절반 이상인 54%는 스포츠 게임이 현실의 스포츠 기술 향상에 도움을 준다고 응답했다. 

특히 게임이 세대 간 소통과 가족 관계를 강화하는 데 기여하는 것으로 나타났다. 

응답자의 55%가 '게임이 자녀와의 관계에 긍정적 영향을 준다'고 답했고, 68%가 '한 달에 한 번 이상 자녀와 함께 게임을 즐긴다'고 답했다. 

조영기 협회장은 "이번 보고서는 게임이 단순한 즐길거리를 넘어 세대를 잇고, 정서적 안정과 사회적 연결을 강화하는 문화 콘텐츠임을 보여주는 것"이라며 "국내에서도 게임의 긍정적 가치가 널리 확산될 수 있도록 다양한 노력을 이어가겠다"고 했다. 

한편 이번 보고서는 K-GAMES를 비롯해 △미국엔터테인먼트소프트웨어협회(ESA) △호주 △캐나다 △유럽 등 세계 각국의 게임 협단체가 협력한 프로젝트로, △한국 △호주 △브라질 △캐나다 △중국 △프랑스 △독일 △일본 △인도 △이탈리아 △멕시코 △폴란드 △사우디아라비아 △스페인 △스웨덴 △영국 △미국 등 21개국 16세 이상 게임 이용자 2만4000명을 대상으로 설문조사를 실시했다.
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