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에픽게임즈, '언리얼 엔진' 활용 무한확장 가능성 제시

'언리얼 서밋' 통해 멀티 플랫폼서 다양한 개발 사례·팁 공유

김경태 기자 기자  2018.05.23 15:19:57

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[프라임경제] 에픽게임즈의 한국법인 에픽게임즈코리아(대표 박성철)는 지난 18일 개최된 '언리얼서밋 2018 서울(이하 언리얼서밋 2018)'을 성공적으로 마무리하고, 차세대 개발 트렌드를 제시했다. 

지난해와 달리 주말이 아닌 평일에 개최된 '언리얼서밋 2018'은 5월 징검다리 연휴임에도 불구하고 작년 역대 최대 인원이었던 1800여명이 참석하며 언리얼 엔진의 위상을 또다시 증명했다. 


이날 첫 번째 강연은 한국 사랑이 뜨거운 천재 개발자로 유명한 에픽게임즈의 창립자이자 CEO인 팀 스위니 대표의 기조연설로 시작됐다. 

팀 스위니 대표는 크로스 플레이의 높은 잠재력에 대해 설명하며 "에픽게임즈는 '포트나이트 모바일' 개발을 경험을 바탕으로 얻은 노하우 역시 언리얼 엔진 개발자들에게 공유해 다양한 플랫폼에서 게임을 만들 수 있도록 지원할 계획"이라고 밝혔다. 

또 언리얼 엔진의 일반 산업 분야 비즈니스인 엔터프라이즈 총괄 매니저 마크쁘띠는 기조연설을 통해 언리얼 엔진의 편리한 툴셋과 고퀄리티의 결과물 등 일반 산업 분야에서 언리얼 엔진을 앞다퉈 채택하는 이유와 일반 산업 분야에서의 언리얼 엔진의 무한한 가능성 및 향후 지원 계획에 대해 설명했다. 

이어 기조연설이 끝난 후에는 언리얼 엔진 개발&서포트 총괄인 잭 포터 부장의 '언리얼 엔진 로드맵' 발표를 비롯해 △아트 △파트너사 △플랫폼 △프로그래밍 △엔터프라이즈 등 5개 트랙에서 언리얼 엔진 관련 강연 총 21개가 진행돼 많은 관람객들의 이해를 도왔다. 

특히 올해 행사에서 가장 눈여겨본 행사는 게임 외 일반 산업 분야 종사자들을 위해 처음으로 추가된 엔터프라이즈 트랙 세션이었다. 

이 섹션에서는 △건축 △자동차 △제조 디자인 △애니메이션 △영화 등 일반 산업 전문가들이 강연장 바깥까지 길게 줄을 섰을 정도로 뜨거운 관심을 보였다. 

엔터프라이즈 태랙 섹션을 살펴보면, 먼저 건축과 제조 분야에서는 언리얼 스튜디오를 이용해 실시간으로 멋진 결과물을 만들 수 있는 팁이 소개됐고, 오프라인 렌더링 작업이 주를 이뤘던 애니메이션과 CG 분야에서는 리얼타임 렌더링으로 고퀄리티의 영상을 빠르고 효율적으로 제작한 사례들이 공유됐다. 또 언리얼 엔진의 일반 산업분야로의 무한한 확장 가능성을 보여준 점도 특징이다. 

아울러 에픽게임즈가 언리얼 엔진으로 개발해 전세계에서 폭발적인 인기를 얻고 있는 '포트나이트'의 개발 및 최적화 사례 역시 많은 게임 개발자들의 관심을 받았다.

'포트나이트'의 다이나믹한 전투를 구현하기 위해 적용된 실시간 라이팅 기술과 기능, 모바일과 다양한 플랫폼의 크로스 플레이 지원을 위해 사용된 언리얼 엔진의 최적화 기능과 개선 사항, 모바일 버전 개발에서 시도했던 3가지 오클루전 방법의 실행 세부 내용 등이 소개됐다. 

그밖에 각종 강연 외 다양한 스폰서 부스와 함께 운영된 디지털 휴먼, 포트나이트, 언리얼 스튜디오 등 언리얼 엔진의 최신 기술을 체험할 수 있는 언리얼 엔진 체험공간과 언리얼 엔진을 사용하는 파트너사들과 개발자들을 이어주는 채용 공간에도 많은 개발자들의 발길을 사로잡았다. 

박성철 에픽게임즈코리아 대표는 "일반 컨퍼런스가 많게는 30% 넘는 불참률을 보이는데 반해 언리얼서밋의 경우 보통 한 자릿수의 불참률을 기록해 왔다"며 "올해는 95%라는 경이적인 참석률을 기록했다"고 밝혔다. 

이어 박 대표는 "해마다 언리얼 엔진에 대한 개발자들의 니즈에 맞는 콘텐츠를 제공하기 위해 힘써 왔으며 앞으로도 개발자들에게 실질적인 도움이 되는 콘텐츠를 제공하기 위해 더욱 내실을 다지겠다"고 덧붙였다. 

다음은 팀 스위니 에픽게임즈 대표와의 일문일답. 

- 올해 발표된 기술인 리얼타임 렌더링이 가장 많이 관심을 받은 것으로 아는데 이 기술이 게임 기술 개발에 얼마나 적용될 것으로 보이는지.
▶ 그래픽 퀄리티에서 많은 영향을 미칠 것으로 보인다. 하지만 아직 시작 단계이기 때문에 천천히 진행될 것으로 예상되고, 레이팅은 퍼포먼스가 아주 많이 필요하기 때문에 훨씬 더 많은 시간이 필요하다. 그리고 영화의 경우 렌더링에서 레이트 레이싱으로 넘오는데 약 10년 정도의 시간이 걸린점을 봤을 때 리얼타임 렌더링이 게임 기술 개발에 적용되는 것 역시 이 정도의 시간이 소요될 것으로 보인다. 

- 포트나이트 개발에 있어 에픽게임즈코리아의 역할이 컸다. 이런 점에서 봤을 때 포트나이트의 e스포츠대회는 어디서 시작할 것인지.
▶ 먼저 포트나이트 개발에 있어 한국 엔지니어의 역할이 컸던 점에 대해 정말 고맙게 생각한다. 하지만 e스포츠 관련해서는 특정 비즈니스 구조나 구체화된 계획은 아직 없다. e스포츠 관련해서는 앞으로 어떤 경쟁구조를 만들어갈 지 고민중이다. 

- 한국을 처음 방문했을 때 김택진 엔씨소프트 대표를 만난 것으로 알고 있다. 혹시 엔씨소프트 외 다른 게임사 대표를 만난 적이 있는지? 그리고 어떤 이야기를 했는지 궁금하다. 
▶ 비즈니스 미팅은 꽤 많이 잡혀있고 많이 하고 있지만 다른 당사자와의 합의 없이 어떤 미팅을 했는지는 말하기 힘들다. 그렇지만 언리얼 엔진을 쓰는 니즈에 대해서는 많이 듣고 있으며 게임 산업 발전을 위한 이야기를 많이 했고 앞으로도 한국 시장에서의 언리얼 엔진이 더 많이 사용될 수 있도록 노력할 것이다. 

- 언리얼 엔진에 고도화된 기술을 지원할 계획은 있는지.
▶ 고도화 기술은 지난 2004년부터 지원해 왔다. 특히 언리얼 엔진4를 보면 많은 기능이 들어가 있는 것을 볼 수 있을 것이다. 그리고 비주얼 메트릭을 유니티가 도입한 것으로 알고 있는데 언리얼 엔진은 이뿐만 아니라 비주얼 게임 스크립트까지 포함됐다. 또 최근에는 블루프린트 기술을 사용해 프로그램 없이도 게임을 만들 수 있도록 하는 기능도 추가됐다.