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'지스타' 성료, VR·IP 등 게임산업 미래 핵심 키워드 가늠

게임 시장 트렌드 총망라…4일 간 추정 관람객 22만명 달성

김경태 기자 기자  2016.11.21 14:25:54

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[프라임경제] 전 세계 35개국 653개 기업이 참여하며 역대 최대 규모로 개최된 국제게임전시회 '지스타 2016'이 BTC관과 BTB관 모두 최대 성과를 기록하며 20일 성료됐다. 특히 'Play To The Next Step'이라는 슬로건에 맞게 게임 환경의 모든 것을 선보이며 진보된 모바일게임, VR(가상현실) 등 이전보다 발전된 게임 환경을 통해 한층 업그레이드된 재미를 선사해 행사 기간 동안 관람객 22만명을 달성했다. 

지난 17일부터 20일까지 4일간 부산 벡스코에서 개최된 '지스타 2016'은 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(협회장 강신철, 이하 협회)가 주최하고 지스타조직위원회(위원장 최관호, 이하 조직위)와 부산정보산업진흥원이 공동 주관했다. 

올해로 12회째를 맞이한 지스타는 벡스코 △제1전시장 △제2전시장 △컨벤션홀 △오디토리움 △다목적홀 △야외광장 등 약 5만5300㎡에 달하는 전시면적을 다양한 즐길거리로 채워 진행됐다. 


특히 이번 지스타에서는 조직위와 소니인터낵티브엔터테인먼트코리아가 공동 구성한 '지스타 VR특별관'을 필두로 각종 VR 콘텐츠들이 대거 전시돼 산업 관계자들을 비롯한 일반 방문객들의 시선을 사로잡았다.

또 △리니지2 레볼루션 △아톰의 캐치캐치 △진삼국무쌍: 언리쉬드 등 대형 IP(지적재산권)를 기반으로 한 신작들이 쏟아지며 업계 트렌드를 가늠케 했다. 

뿐만 아니라 모바일 입장권을 적극 활용해 전시장 입구에서 바코드 확인만으로 입장을 가능케 해 현장티켓 구매로 인한 대기 사간을 획기적으로 줄인 점도 눈에 띄었다. 

모바일 입장권을 통해 전시장에 입장한 방문객수는 총 1만878명을 기록했으며, 모바일 입장을 포함한 일반인 방문객은 전체 22만명으로 집계돼 지난해 20만9617명 대비 약 4.6% 증가했다. 

협회 관계자는 "대학수학능력시험과 같은 시기에 개최돼 조금 우려스러운 마음이 있었지만 많은 관람객들이 찾아줘 성황리에 마무리 할 수 있었다"며 "모바일 입장권을 도입하는 것은 정말 탁월한 선택이었던 것 같다"고 말했다. 

◆다양한 VR콘텐츠 대거 출시…모바일게임사 전면 등장

이번 지스타는 다양한 VR게임을 엿볼 수 있는 자리였다. '지스타 VR 특별관' 출품작으로는 △파포인트 △콜 오브 듀티: 인피니트 워페어 △레지던트이블 7 △화이트데이: 스완 송 △배트맨: 아캄 VR 등이 전시됐다. 

또 올해 최초 도입된 프리미어 스폰서를 맡은 룽투코리아(060240·대표이사 양성휘)는 '파이널포스'와 '마이크로볼츠 AR' 등 VR·AR게임 2종을 선보였으며, HTC는 행사 기간 중 '바이브'를 활용한 여러 가지 VR게임으로 관람객들에게 재미를 선사했다. 

한편 그동안 대한민국 게임전시회는 PC온라인 위주의 행사라이는 인식이 짙었는데, 이번 지스타는 모바일게임의 폭발적 성장세에 힘입어 국내 모바일게임 시장을 대표하는 기업들이 대거 참여했다. 

먼저 5년 만에 지스타 참가를 선언한 넷마블게임즈(대표 권영식)는 이번 지스타에서 메인 스폰서를 맡았으며, 스타워즈 IP를 활용한 게임으로 관람객들의 눈길을 사로잡았다. 또 모바일게임 시장에서 역량을 증명하며 사업 분야에서 승승장구해 온 웹젠(069080·대표 김태영)은 '뮤 레전드'와 '아제라'로 관심몰이에 성공했다. 

조직위 관계자는 "주요 모바일게임사들의 지스타 참가는 모바일 게임 사장의 성장을 보여준 것"이라며 "올해 지스타는 모바일게임의 진보를 직접 확인할 수 있는 좋은 기회가 됐다"고 말했다. 

◆온라인·모바일·콘솔 등 모든 플랫폼 아우르는 종합 게임쇼 

글로벌 미디어 파트너로 함께한 트위치는 참가사들의 신작 게임을 유저들에게 소개하는 '콘텐츠 스테이지'와 '스타크래프트2' 등 다양한 e스포츠 대회로 지스타 참가기업과 일반 방문객들의 호평을 받았다.

아울러 벡스코 제2전시장 1층과 3층 전관에 마련된 BTB관은 올해 아시아 최고 게임 비즈니스의 장으로 확고한 입지를 다졌다고 할 수 있다. 이곳을 찾은 유료 바이어는 총 1902명으로 지난해 1781명 대비 6.8% 성장한 것.

전시와 함께 마련된 부대행사들도 방문객들의 만족도를 한껏 높이는 데 많은 역할을 했다. 먼저 11개 세션으로 진행된 국제 컨퍼런스 'G-Con 2016'은 지난해 대비 3배 이상 늘어난 1651명이 참석했다. 

또 국내 중소 게임 개발사들의 투자유치 및 퍼블리싱 기회를 지원하는 게임 투자 마켓은 33개 개발사와 8개 투자사, 국내외 16개 퍼블리셔 등 57개사가 참여해 총 126건의 투자 상담을 진행했고, 게임기업 채용박람회를 찾은 구직자들 역시 △2014년 1596명 △2015년 1535명에 이어 올해는 1885명으로 꾸준한 증가세를 보였다. 

최관호 조직위원장은 "올해 지스타는 온라인과 모바일, 콘솔까지 모든 플랫폼을 아우르는 종합 게임쇼로 행사 기간 내내 현장을 찾은 방문객들의 열띤 호응을 이끌어 냈다"며 "게임을 사랑해주는 방문객들과 지스타에 꾸준한 성원을 보내준 참가기업들이 있어 긍정적인 성과를 얻어낸 것"이라고 말했다. 

이어 최 위원장은 "앞으로도 지스타는 다양한 콘텐츠들을 발굴하고 아시아 최고 게임 유통 허브로 성장한 BTB관을 더욱 발전시켜 최고의 게임전시회로 성장해 나가겠다"고 덧붙였다.