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[기자수첩] 일부 반대에 강국 위상 내던진 셧다운제

김경태 기자 기자  2016.07.12 12:05:54

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[프라임경제] 우리나라는 지난해 기준 중국, 미국, 일본에 이어 나라별 게임수익 4위를 차지하는 게임산업 강국이다. 

그러나 '셧다운제' 시행은 게임산업이 위축된다는 지적과 함께 실효성에 대한 문제를 꾸준히 불렀다. 이에 정부는 지난 5일 '서비스경제 발전전략'에서 셧다운제 완화 방안 추진의사를 밝혔지만, 업계는 완화가 아니라 철폐를 외치고 있다. 

지난 2014년 한국무역협회 자료에 따르면 셧다운제 시행 이후 기존 계획한 게임제작을 철회한 업체는 300인 이상 게임업체 중 7.9%, 50인 미만 게임업체 가운데 24.5%로 게임업계가 위축된 상태다.  

또 다른 문제는 실효성과 연관된 것으로 해외에서는 이미 폐지한 제도라는 것에 기인한다.

태국은 청소년들의 온라인게임 중독이 사회문제화되자 오후 10시부터 오전 6시까지 온라인게임 이용을 차단하는 '온라인게임 셧다운제도'를 지난 2003년 7월 도입했다. 하지만 사용자 인증이 쉽지 않고 다른 사람의 신분으로 쉽게 게임에 접속할 수 있어 도입 2년 만에 폐지했다. 

또 베트남의 경우 청소년들의 온라인 게임 중독을 막기 위해 오후 10시부터 다음 날 오전 8시 사이 심야시간에 게임서비스 업체의 서비스를 금지하는 셧다운제도를 지난 2011년 3월 도입했다.

그러나 셧다운제 도입 후 온라인 게임 대신 다른 플랫폼의 게임을 즐기는 풍토가 생겨 실효성 없는 제도로 평가돼 도입 1년 만에 없앴다.  

이 밖에도 중국은 2007년 셧다운제도를 도입했다가 신분증 도용은 물론 한 게임에 여러 개의 ID를 생성해 계속 게임을 하는 등 부작용을 파악, 1년 만에 폐지했다. 이후 중국의 게임산업이 크게 성장했다는 전언이 따르기도 한다.  

이처럼 해외에서는 셧다운제가 큰 실효성이 없어 폐지하고 있지만 우리나라는 글로벌 게임시장 방향과 역행하는 셧다운제를 계속 시행하며 완화하겠다는 입장만 거듭 중이다.

어떤 제도나 정책이든 일단 도입되면 다시 바꾸는 것이 쉽지 않다. 정부는 이런 정책이나 제도의 특징을 고려해야 한다. 게임 선진국인 미국이나 일본, 독일처럼 게임을 예술분야로 인식하는 것까지는 바라지 않는다. 하지만 게임산업 발전을 저해하고, 글로벌 게임시장 추세와 맞지 않는 셧다운제에 대해서 만큼은 정부가 바른 판단을 내리길 바란다.