[프라임경제]KAIST(총장: 서남표) 문화기술대학원이 개원 5주년을 맞는다. 지난 2005년 9월 국내 최초의 융합기술전문 대학원으로 출범한 KAIST 문화기술대학원(원장: 원광연, ct.kaist.ac.kr)은 첨단 과학기술과 IT를 기반으로 문화예술과 경영 등 각각의 전문역량은 물론 종합적인 안목을 지닌 융합형 고급 전문인력 양성 등을 목표로 당시 문화부(現 문화체육관광부)의 지원을 받아 2005년 9월, 석사과정 21명, 박사과정 9명 등 30명의 학생과 6명의 교수로 출발했다.
문화기술(CT: Culture Technology)이라는 용어는 문화기술대학원 설립을 주도한 원 광연 現 대학원장이 개념을 처음으로 정립, 사용하기 시작했는데 문화기술대학원이 출범하면서 비로소 세상에 알려지기 시작했다. 이런 의미에서 KAIST 문화기술대학원은 전 세계 CT의 元組이자 宗家이며 최근 대학교육의 새로운 트렌드로 떠오르고 있는 ‘학제간 융합교육’의 바람을 일으킨 첨병이자 리더인 셈이다.
개원이후 5년간 문화기술대학원은 가파른 성장세를 보이고 있다. 특히 세계경제가 문화예술 같은 지적자본에 기술이 더해지는 ‘창조경제시대’로 접어들면서 문화콘텐츠산업이 신성장동력으로 주목을 받기 시작하고 또 ‘문화기술(CT)’이 문화콘텐츠의 성공을 좌우하는 중요변수로 자리를 잡으면서 이 분야의 고급 전문인력 수요가 크게 늘고 있기 때문이다.
이에 따라 개원당시 석사과정 20명, 박사과정 10명 내외이던 입학정원은 각각 40명과 20명 내외로 2배 가까이 늘었다. 올 8월 말 현재 문화기술대학원 재학생 수는 석사과정 79명, 박사과정 63명 등 모두 142명으로 출신학교 비율을 살펴보면 KAIST 출신이 전체 재학생의 20%를, 서울대, 연세대, 고려대, 포스텍 등 타교출신이 80%를 차지하고 있다.
학부전공 비율 또한 과학기술 및 IT를 전공한 학생이 51명(36%)으로 가장 많고 경영 등 인문사회계열 47명(33%), 문화예술․디자인계열 44명(31%) 순이다.
교수진은 전임직 교원 15명을 포함해 모두 39명(겸임 8, 겸직 15, 대우 1 포함)인데 평균연령이 40대인 전임직 교원은 CG․VR, 소셜 미디어, 네트워크 미디어, 디지털사운드, 디지털 전시․공연과 같은 차세대인터넷플랫폼 등 연구중심 분야를, 그리고 문화예술 등 창작분야는 국내․외 기업과 연구기관, 단체에서 다양한 실무경험을 쌓은 전문가인 겸직교수들이 맡고 있다.
KAIST 문화기술대학원은 대전 구성동 KAIST 본원 캠퍼스에 위치해있으며 산하기관으로 문화기술연구센터를 비롯, 서울 상암동 디지털미디어센터(DMC)에 산학협력센터를, 그리고 대전 신탄진에 청소년문화기술체험센터(나다센터)를 각각 운영하고 있다.
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문화기술대학원의 교육분야는 문화콘텐츠 창작기술(CG, 애니메이션 등 콘텐츠 창작기술, 소셜 컴퓨팅 등 인터넷 기술, 사운드/음악Technology 등 표현기술, 콘텐츠디자인 등 디자인기술 등) 문화콘텐츠 기획 및 창작(디지털 스토리텔링 등) 문화산업 경영(문화경영․정책 등) 등 3개의 전공트랙으로 나뉜다.
교과과정은 CG․VR 등 8개 학술분야별로 80여개 교과목을 학기당 15~25과목을 개설하고 있는데 구성비율을 보면 문화콘텐츠 창작기술이 50%, 문화콘텐츠 기획 및 창작과 문화산업경영이 각각 25%를 차지한다.
석사과정은 글로벌 콘텐츠 비즈니스 핵심 고급인력 양성을 목표로 CT분야의 기반기술 및 응용기술에 대한 학제간 연구를 수행하면서 프로젝트 및 실습을 통해 문화콘텐츠를 기획하고 창작하며 콘텐츠 비즈니스 모델을 창출하는 교육에 집중하고 있다.
반면 박사과정은 교수 및 연구원 양성을 목표로 CT분야의 논문연구 및 프로젝트 중심으로 수업을 진행한다.
이에 따라 모든 대학원생들은 석사과정 2학기부터 자신이 원하는 연구 분야에 맞게 Lab과 담당교수를 선택, 선배들과 함께 프로젝트 중심의 연구 활동에 집중, 살아있는 공부를 할 수 있기 때문에 경쟁력에서도 세계적인 수준을 자랑한다.
실제 작년 1월 노준용 교수팀이 제작한 단편 CG 애니메이션 ‘Taming the Cat(고양이 길들이기)’이 지난 6월 호주 멜버른에서 개최된 ‘제10회 MIFA'를 비롯해 5개 해외 유수의 애니메이션 페스티벌에 초청작으로 초대, 상영되는 한편 지난 1월부터는 중견 게임업체인 게임하이(주)와 영어교육용 기능성 게임 ’스프링‘을 공동 개발하는 등 성과가 점차 가시화되고 있다.
내년 상반기 시장출시를 목표로 개발 중인 ‘스프링’은 세계 최초로 상용화된 멀티플랫폼(온라인+모바일)기반의 교육용 게임으로 게임과 모바일을 통해 기초영어 교과(K12)는 물론 교사와 학생, 학부모를 서로 연계, 학습상태를 체크, 관리할 수 있다. 특히 ‘스프링’은 체감형 게임 이용자의 게임 이용과정을 분석한 연구를 세계 최초로 적용한 게임이라는 점이 가장 큰 특징이다.
문화기술대학원이 지난 2005년 9월 개원이후 올 7월까지 수행한 정부기관 및 기업으로부터 수탁을 받아 수행해 온 연구는 총 71개 과제, 금액규모로는 약 46억5천만 원 규모 다.
이중에는 백제왕궁과 도성 디지털 복원을 비롯해, 석굴암과 숭례문, 개성 만월대 등 국내 문화유적은 물론 베트남 후에 황성과 페르세폴리스 유적지 등 해외 문화유적의 디지털 복원, 그리고 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원의 지원을 받아 ETRI, 세계적인 특수효과제작사인 매크로그래프와 공동 개발한 디지털 크리쳐 기술개발 등이 주요연구 성과로 꼽힌다.
디지털 크리쳐(Digital Creature) 기술이란 영화, 또는 애니메이션에 등장하는 가상의 캐릭터가 관객이 관람하는 최종영상에 합성했을 때 실제와 똑같은 사실성을 지니도록 하는 기술이다. 문화기술대학원은 이 기술개발을 통해 사실적인 가상 캐릭터를 빠르고 효율적으로 제작할 수 있도록 해 국내 CG기술을 대폭 향상시켰다는 평가를 받고 있다.
이밖에 ‘종이바이올린’과 ‘생각만으로 게임할 수 있는 연구(뇌-컴퓨터인터페이스를 이용한 공간기반 게임설계)’ 등도 문화기술대학원이 수행한 흥미로운 연구인데 이 중 5건은 현재 기술이전과 연구원 창업 등을 통해 실용화를 추진 중에 있다.
이와 함께 교수와 학생들의 전시․공연을 비롯해, 출판, 영상제작 등 다양한 창작활동도 2008년 22건에서 작년에는 43건으로 매년 꾸준히 증가하고 있다.
작년 6월 상암동 DMC 홍보관에서 가진 디지털 미디어 퍼포먼스 ‘Future Cityscapes’(지도교수: 김이경)와 9월과 11월 각각 대전과 서울에서 열린 디지털 미디어아트 전시회 ‘2009 10년 후 Version 5.0’(지도교수: 원광연), 그리고 11월 뉴욕 UN본부와 샌디에고, 캐나다 밴프 등 전 세계 5개 도시를 초고속망을 통해 실시간으로 서로 소통하면서 세계평화를 기원하는 국제 텔레매틱 음악공연 ‘ResoNations'(지도교수: 여운승) 등이 작년에 문화기술대학원이 주관, 개최한 대표적인 전시 및 공연활동이다.
국내․외에 CT의 보급, 확산을 위한 문화기술대학원의 노력 또한 남다르다. 2006년부터 CT를 전공하는 국내․외의 젊은 전문가와 대학원생을 초청, 논문발표와 워크숍을 주 내용으로 하는 국제세미나 ‘YoungCT’를, 2007년부터는 신기술과 비즈니스, 창작예술 발표 등을 통해 CT의 미래비전과 발전방안을 모색하는 국제학술포럼‘SymCT'를 매년 개최하고 있다.
또 CT의 글로벌화를 위해 스탠포드대, UC버클리, 카네기멜론대 등 대학은 물론 중국 무한 SW기지 등 연구기관 등 29개의 국내․외 대학 및 연구기관들과 공동연구 및 학술
교류를 활발히 전개 중이다.
문화기술대학원은 개원 이래 올 7월 말 현재 석사과정 졸업생 101명을 배출했는데 이중 KAIST 박사과정 진학 및 해외유학․군입대자 30명을 제외한 71명이 문화산업 관련분야에 진출, 왕성한 활동을 펼치고 있다. 첫 박사과정 졸업생은 내년 2월 3~4명이 배출될 예정이다.
석사과정을 마친 취업생 71명 중 55명은 NHN, 다음, 넥슨을 비롯, 삼성전자, LG전자, KT, SK텔레콤 등 민간기업의 콘텐츠관련 기획부서에, 그리고 13명은 한국콘텐츠진흥원과 영화진흥위원회 등 문화관련 연구소와 협회 및 단체에, 그리고 3명은 교원 및 공무원으로 취업하는 등 취업률 100%를 자랑한다.
문화기술대학원은 개원 5주년을 맞는 올해 지난 5년간 대학원 운영경험과 노하우를 바탕으로 첨단기술 분야 연구개발과 융합형, 창의적인 21세기형 인재육성을 위한 교육인프라 확충 등을 통해 2015년까지 글로벌 문화산업을 선도하는 ‘Top 5 수준의 세계 최고의 CT대학원’으로 발돋움한다는 내용의 청사진을 마련했다.
이의 일환으로 우선 현재 80여개에 달하는 교과과정을 CG․VR, 소셜 미디어, 차세대
인터넷플랫폼 등 3대 전략기술 분야와 영상, VR(가상현실), 소셜 컴퓨팅, 디지털 커뮤니케이션, 디지털사운드, 네트워크미디어, 디자인 컴퓨팅, 디지털 전시․공연 등 8대
핵심기술 그룹 등 연구 분야별로 나눠 40여개로 대폭 축소하는 대신 연구프로젝트 중심으로 교과과정을 한층 강화해 운영할 방침이다.
이와 함께 문화콘텐츠 및 미디어산업 전문가와 대기업 임원 및 벤처기업 대표 등을 멘토로 위촉하는 (가칭) ‘KAIST CT Fellow제’도입과 함께 우수인재 유치를 위해 KAIST학부 내에 CT 복수 및 부전공제 도입을 추진하고 미국 카네기멜론대의 ETC와 스탠포드대 CCRMA, 조지아공대 등 해외 명문대과 복수학위과정을 단계적으로 개설할 예정이다.
원광연 대학원장은 “대학원 본연의 목표인 글로벌 고급인력 양성과 함께 물론 CG․VR 소셜 미디어 차세대인터넷플랫폼 분야로 연구역량의 선택과 집중을 통해 5~10년 후 미래를 내다보는 프론티어 연구를 수행, 차세대 원천기술을 확보하는데 주력할 방침”이라고 강조했다.
한편 문화기술대학원은 개원 5주년을 기념해 9월과 10월에 다양한 기념행사를 갖는다. 우선 9월 15일과 16일 이틀간 KAIST 대극장에서 우주․미래․희망을 주제로 구본철 교수가 기획한 국내최초, 세계초연의 우주 뮤지컬인 ‘NARO' 공연을 가질 예정이다.
해와 달이 된 오누이 설화를 바탕으로 디지털 무대 디자인과 인터랙티브 영상 등 문화예술과 과학기술, 영어가 융합된 다양한 볼거리 형태로 꾸며지는 청소년 영어 우주 뮤지컬인 ‘NARO’의 대전공연에는 서남표 KAIST 총장을 비롯해 염홍철 대전시장, 김영길 한동대 총장 등 주요인사가 참석한다.
또 10월 20일과 21일 이틀간 대전 KAIST에서 말레이사아, 싱가폴, 일본, 인도, 스페인 등 전 세계 10여개국의 주요학자 및 문화예술관련 인사들이 한자리에 모여 ‘미래 인터넷 기반의 문화예술 공연’이란 주제로 미래 네트워크 및 서비스 기술의 균형 발전을 선도하기 위한 학술교류는 물론 각국의 전통예술을 선보이는 국제워크숍을 개최한다.
KAIST CT대학원 주요연구 성과(개원 5주년 보도참고 자료)
I. 기능성 게임 Lab (책임자: 우탁 연구원 010-2993-3244)
1. 영어 교육용 기능성 게임 ‘스프링’ 개발(게임하이와 공동개발)
1. 특징
가. 세계 최초로 상용화된 멀티플랫폼(온라인+모바일) 기반 MMOG 언어 교육용 게임
나. 게임과 모바일을 통한 교사-학생-학부모를 연결하는 게임 학습관리 시스템
다. 과학적인 HCI(Human-Computer-Interaction)의 측정 방법을 이용한 게임 효과성 평가
일반게임과 경쟁할 수 있는 만큼 재미있는 영어 교육용 기능성 게임
2. 프로젝트 기간 : 2010년 1월 4일 - 2010년 9월 30일
3. 장르 : 2D 횡스크롤 MMOG
4. 출시예정일 : 2011년 상반기 예정
5. 목표
가. 일반 게임과 경쟁 가능할 만큼 재미있는 상용화 된 교육용게임의 개발
나. 게임을 통해 기초 영어 교과(K12)를 배울 수 있는 게임기반 학습시스템 개발
다. 첨단장비와 과학적인 방법을 이용한 교육용 게임의 가치측정 및 효과성 평가
2. 체감형 게임 품질평가 시스템 개발
1. 프로젝트 개요
닌텐도 Wii, 소니 무브, MS 키네틱과 같이 최근 급속도로 성장하고 있는 체감형 게임의 사고
위험성을 알아보고 안전한 이용을 위한 가이드라인을 개발하는 미래게임 관련 연구
2. 연구 기간: 2009년 12월 1일 - 2010년 7월 31일
3. 체감형 게임 품질평가 시스템의 특징
- 세계 최초의 체감형 게임 위험성 평가 및 안전성 관련 연구
II. Visual Media Lab (책임자: 노준용 교수, 010-9597-2424)
1. CG 애니메이션 ‘Taming the cat(고양이 길들이기)’ 제작
‘Taming the Cat’은 2009년 8월 세계 최고의 컴퓨터그래픽스학회인 SIGGRAPH가 주관, 개최한 ‘SIGGRAPH 2009 Computer Animation Festival’에서 당선작으로 뽑혀 상영되었으며 많은 전문가들로부터 호평을 받았다. SIGGRAPH는 CG기술과 예술이 만나는 축제의 장으로 CG기술에 종사하는 전 세계인들에게는 ‘꿈의 향연’으로 불리기도 하며 매년 미국 할리우드 스튜디오의 작품들을 포함해 1000여 편의 작품들이 출품되고 있다.
이어서 ‘Taming the Cat’은 2010년 6월 22일부터 27일까지 호주 멜버른에서 열리는 세계적인 국제 애니메이션 페스티벌인 ‘제10회 MIAF(Melbourne International Animation Festival)’를 비롯해 7월부터 5개월간 뉴질랜드 전역을 순회하는 필름 페스티벌인 ‘New Zealand Film Festival’과 코소보에서 처음으로 개최되는 ‘Anibar Animation Festival’에도 초청되었다. 또 오는 8월 24일부터 29일까지 영국 런던에서 개최되는 ‘제7회 London International Animation Festival’에도 초청작으로 상영될 예정이다.
이 작품은 미래형 전투로봇과 괴물 호랑이가 사각의 링 위에서 3라운드 동안 격투경기를 벌이는 약 2분짜리 단편 애니메이션이다. 제작진은 전투로봇이 애완고양이가 좋아하는 3가지 종류의 장난감을 무기로 사용해서 매 라운드마다 괴물 호랑이를 제압하는 과정을 코믹하게 표현했다. 특히, 제작과정에는 대학원에서 자체개발한 컴퓨터 그래픽 기술들이 사용됐다.
2. 구미호 여우누이뎐(KBS-2TV) CG제작 참여
2010년 7월 5일부터 KBS 여름특집극으로 방영중인 드라마 ‘구미호 여우누이뎐’에서 제1화(7월5일)에 등장한 호랑이와 제3화(7월12일)에 등장한 까마귀 무리의 모든 장면을 직접 CG로 제작하여 한국 CG계의 기술 수준을 한 단계 끌어 올렸다는 평가를 받았다.
구미호 여우누이뎐’에서 호랑이와 까마귀 무리가 등장하는 장면은 2007년부터 3년간 Digital Creature의 사실적인 움직임에 대한 연구’라는 기술 개발 프로젝트를 진행하며 개발된 연구결과를 활용한 첫 번째 케이스로, 컴퓨터그래픽스 연구 성과물이 상업 콘텐츠에 곧바로 적용될 수 있다는 가능성을 보여줬다는 점에서 관련업계와 시청자들로부터 호평 받았다.
3. 디지털 크리쳐 기술개발
2007년 4월부터 2010년 4월까지 3년간 Visual Media Lab은 한국전자통신연구소(ETRI)와 특수효과 제작사인 매크로그래프와 공동으로 'Digital Creature의 사실적인 움직임에 관한 연구'라는 제목의 문화체육관광부 및 KOCCA(한국콘텐츠진흥원) 주관 정부 프로젝트를 성공적으로 마무리했다.
Digital Creature 기술은 영화 또는 애니메이션에 등장하는 가상의 캐릭터가 관객이 관람하는 최종 영상에 합성하였을 때, 마치 실제와 똑같은 사실성을 지니도록 하는 기술로서 모델링, 리깅, 애니메이션, 렌더링 등 거의 모든 분야의 CG 기술에 대한 광범위한 연구, 개발을 필요로 한다. Visual Media Lab에서는 총 5편의 국제 논문과 8종의 소프트웨어를 포함한 다양한 Digital Creature 기술 개발을 통해, 보다 사실적인 가상 캐릭터를 보다 빠르고 효율적으로 제작할 수 있도록 하여, 국내 CG 기술 수준을 한 단계 성장시켰다고 평가받았다.
III. Digital Heritage Lab (책임자: 원광연 교수, 010-7278-7515
박진호 연구원 010-5069-3855)
1. 백제문화 유산 디지털 복원
① 백제 문화유산을 소재로 한 세계 최초의 디지털 역사영상물
2010년 세계대백제전에서는 백제문화의 핵심지역인 부여-공주 일원에 백제시대에는 있었지만, 지금은 존재하지 않는(웅진왕궁-대통사-사비왕궁) 문화유산과, 현재 남아있지만 완전하지 않는(정림사; 정림사의 경우 5층 석탑만 남아있음, 백제금동대향로, 무령왕릉) 문화유산에 대한 디지털 복원을 통해 옛 백제의 영화(榮華)를 살리는데 주안점을 뒀다.
➁ 국내 최고의 디지털 복원팀인 KAIST문화기술대학원서 제작
우리나라 디지털 복원 분야를 리드하는 KAIST 문화기술대학원은 세계 최초로 베트남 문화유산인 “후에 황성(皇城)”을 디지털 복원하여 외국 문화유산 디지털 복원의 선례를 남겼고 국립중앙박물관 페르시아 특별전에서 “디지털 페르세폴리스”를 제작하여 2500년전 페르시아 왕궁을 재현했으며, 지난 2008년에는 우리나라 유네스코 문화유산 1번인 “석굴암”을 디지털화 했다. 이렇듯 KAIST 문화기술대학원은 국내외를 막론하고 굵직한 문화유산 디지털 복원 프로젝트를 수행하면서 자타가 공인하는 국내 최고의 독보적인 수준을 인정받았다.
➂ 엄밀한 고증
백제문화 유산 디지털 복원은 1년 4개월간의 제작기간이 소요됐으며 이 영상물은 백제문화유산 역사물의 특성에 맞게 6세기 백제 당시를 철저히 고증하고자 10여명에 달하는 국내 최고의 백제 학자들이 자문위원으로 참여했다.
단군 이래 초유의 본격 백제문화유산 디지털 복원 작업을 위해 고증을 중시했으며 백제 문화 디지털 복원에 대한 자문 감수는 이도학(한국전통문화학교 교수), 이왕기(목원대학교 교수), 김동현(한국전통문화학교 석좌교수), 김리나(前 홍익대학교), 전병호(공주대학교 교수),양정석(수원대학교 교수), 박방룡(국립중앙박물관 유물부장). 정재윤(공주대학교 교수), 이훈 박사(충남역사문화원), 이용현(국립부여박물관 학예연구사) 등이 학술적 고증을 뒷받침했다.