[프라임경제]유망 중소서비스 해외진출 전략
1 해외진출 유망서비스 분야 선정
□ 유망서비스 선정 방향
ㅇ 국내적으로 꾸준한 수익 창출 기반 경쟁력을 갖추고 있는 미래 성장잠재력이 높은 서비스를 선정
- 특히, 해외에서 최근 주목받고 있는 국내 서비스들을 중점 발굴
ㅇ 현재 해외진출이 이루어지고 있거나 향후 유망할 것으로 판단되는 100여개를 우선 발굴한 후, 10개 유망서비스를 선정
□ 유망서비스 선정 기준
ㅇ (100개 서비스)국내 서비스 중 고부가가치, 융합성, 지식집약성, 확산성, 글로벌 사업성 등이 높은 서비스를 선별하여 발굴
ㅇ (10개서비스)4개 세부기준에 부합하는 서비스를 선정
□ 10개 유망서비스 분야
ㅇ 선진국과 개도국 시장을 구분하여 서비스 상품구조를 다변화
- 선진국은 국내기술 경쟁력 우위를 바탕으로 진출하고, IT기술을 활용하여 선진국에 존재하지 않는 서비스로 성공가능성을 높임
- 개발도상국은 시장경쟁이 매우 심하여 우리나라의 문화, 특히 한류로 대변되는 문화적 동질성을 가진 국가를 대상으로 진출
ㅇ 국가적 동질성과 현지국가 경제수준에 따라 3가지 유형으로 구분
① 기존 서비스에 IT를 접목하여 새로운 서비스업을 창조하고, 기술 경쟁력과 콘텐츠를 바탕으로 선진 시장에 진출
- 스크린골프 서비스, G러닝 서비스, 뉴미디어 디스플레이 서비스
② 최근 소득수준 향상으로 고급서비스에 대한 Needs가 증가하고, 한류로 대변되는 문화적 강점을 활용하여 개도국 시장을 선점
- 웨딩네트워크, 매거진 컨텐츠, 코리아 멀티뷰티샵, 산후조리 서비스
③ 기존 산업의 혁신을 통해 새로운 가치를 창조하고 이를 사업기회로 활용하여 고객층을 확보
2 유망서비스별 해외 진출전략
□ 국내외 시장현황 분석
ㅇ 공공기관 보고서, 수출기업 통계 자료 등을 통해 서비스업종에 대한 시장현황 분석 및 관련 기업(제품)들에 대한 파급효과 파악
ㅇ 일부 해외진출 중에 있거나 향후 해외진출을 희망하는 서비스기업들과 직접 인터뷰를 수행하고, 해외시장 진출전망과 애로사항 파악
* G러닝, 스크린골프 등 신규서비스업종은 통계 자체가 없어 대부분 업계 추정을 반영
□ 해외진출 Target 국가 선정
ㅇ 잠재수요가 많거나 틈새시장 진출이 용이한 국가群을 선별한 후, 현지 시장성, 규제·제도, 환경적 측면(인프라·사회문화적 특성) 등을 분석하여 2개國을 우선 진출국가로 선정
IT를 활용한 선진시장 진출
【스크린골프 서비스】
실제 골프장을 3D 그래픽으로 재현하여 시간․공간의 제약없이 가상공간에서 골프를 즐길 수 있는 Golf Simulator 제공 서비스
□ (현황)국내 자체개발 골프장비의 가격․기술 경쟁력이 우수하여 해외시장의 약 65%를 점유, 50여개사 협력업체 동반진출이 가능
* ’09년 스크린골프 시장규모는 최대 1조원 수준(골프존 추정), 30여개 브랜드가 서비스 중
□ (진출국가)골프인구가 많고 기후환경이 부적합한 일본, 캐나다를 겨냥
① (일본)골프인구가 약 880만명으로 국내보다 많고, 도시 외곽에 위치한 CC와 높은 이용료로 실내 스크린골프가 각광
- 실내 놀이문화(고르바․고르카*)와 결합된 복합 문화공간이 늘어나고, 복리후생차원에서 사내 스크린골프 시설을 설치하는 기업들이 증가
* (고르바)스크린골프+와인바․다트․당구 등, (고르카)스크린골프+가라오케
② (캐나다)골프인구는 약 600만명으로 캐나다인들이 가장 즐겨하는 운동이나, 긴 겨울로 골프시즌이 짧아* 스크린골프 보급이 용이
* 캐나다 전체 여가활동 매출액(74억불) 중 골프장 관련 매출이 약 1/3을 차지
* 캐나다 골프시즌은 겨울이 길어 4월 중순~10월까지 약 7개월 정도에 불과
□ (진출전략)제품 수출로 인지도 형성 후 현지법인을 설립
ㅇ (1단계)스포츠센터, 실내 놀이문화 업체에 스크린골프 제품을 수출
ㅇ (2단계)현지법인을 설립하여 골프 아카데미 운영, 현지 CC코스의 시뮬레이션화 등을 통해 현지화하고 가맹 프랜차이즈를 확대
스크린골프 운영서비스
∙골프존,훼밀리골프,알바트로스,골프19,VR골프스크린골프 개발서비스
∙부품,센서,시스템등협력업체 50여개사
【G-러닝 서비스】
학습효과를 중시하는 이러닝의 장점과 재미를 중시하는 온라인 게임의 장점을 결합한 교육용 게임 서비스
□ (현황)오락성 게임의 부작용을 줄이고 게임을 통해 학습 집중력을 높일 수 있는 블루오션으로, 국내에서 어학중심*으로 시장이 형성
* 한빛소프트의 ‘오디션 잉글리쉬’, 에듀플로의 ‘한자마루’
* ’12년 국내 G러닝시장은 게임시장의 5%인 5,000억원에 이를 전망(업체추정)
□ (진출국가)이러닝․게임서비스가 활성화되어 있는 대만, 싱가폴을 겨냥
① (대만)게임․이러닝 서비스 인프라가 발달하여 매년 15%의 높은 성장률을 달성하고, 한국 온라인게임이 게임시장을 주도
* 게임시장은 ’09년에 약 4,500억원, 이러닝시장은 ’08년에 6.5억불 수준
- 대만정부는 i-Taiwan전략을 수립하여 학교 디지털화를 위한 이러닝 보급, 취학아동에 대한 전자책 제공 등 G-러닝 환경기반을 조성
② (싱가폴)아시아에서 3번쨰(①일본,②한국)로 이러닝이 활성화되어 있고, 온라인게임 역시 연평균 14.2% 성장하는 등 인터넷 환경이 발달
- 컨텐츠․미디어 허브 육성을 위해 한국․미국의 게임사들과 합작하는 자국업체에 제작비를 지원하는 등 투자유치에 적극
□ (진출전략)현지진출 이러닝․게임업체를 활용하여 초기시장 선점
ㅇ (1단계)현지국에 진출한 이러닝 또는 게임업체를 파트너로 제휴하거나 마켓팅 채널을 활용하여 해외시장에 진출
ㅇ (2단계)현지기업에 라이센스 양도로 수익을 배분하는 방식으로 제휴
게임개발 서비스
∙한빚소프트,엔씨소프트,
에듀플로, 엠게임, 게임하이이러닝 교육개발 서비스
∙대교, 웅진씽크빅, 한솔교육G-러닝 운영서비스
∙한빛소프트, 엔씨소프트,
엠게임, Daum, NHN
【뉴미디어 디스플레이 서비스】
LCD, LED 등의 디스플레이 기술과 사용자 중심의 IT솔루션을 결합하여 사용자와 상호작용하는 맞춤형 정보제공 서비스
□ (현황)디스플레이의 디지털화 및 새로운 형태의 기업 마켓팅 수요가 높아지면서 디스플레이(DID) 기술과 뉴미디어 융합 솔루션을 보유한 국내 기업들의 해외진출*이 증가
* 겔럭시아 일렉트로닉스(美 라스베가스 세계 최대 천장미디어 구축), 현대IT(씨트로엥社 유럽 전매장에 디지털사이니즈 구축), 비티씨정보통신(호주·일본에 솔루션 공급)
□ (진출국가)뉴미디어 산업 육성에 적극적인 캐나다, 말레이시아를 겨냥
① (캐나다)자유로운 옥외 디스플레이 설치로 뉴미디어 디스플레이 시장은 5년간(’02∼’07년) 약 31.8% 성장하였으며, 쇼핑물, 상점에서 캠퍼스, 병원, 공공건물, 교통시설 분야 등으로 확대되는 추세
- 다양한 뉴미디어 디스플레이 기술을 갖춘 한국기업들을 높게 평가하고, 뉴미디어 활성화를 위해 기업들에게 조세감면 혜택을 부여
② (말레이시아)전세계 시장 중 가장 높은 관광객 증가율(’09년 51.2%)을 보이면서 창의적이고 상업적인 뉴미디어 디스플레이 수요가 증가
- 특히, 모든 건축물에 광대역망 설비 의무화 및 친환경적 건축물 건설을 장려하면서 옥외간판도 뉴미디어 디스플레이 형태로 전환
□ (진출전략)국내 디스플레이의 우수성을 활용하여 초기 뉴미디어 시장 개척
ㅇ (1단계)다양한 형태의 디스플레이 디자인과 운용 솔루션을 현지 시범설치하고, 컨텐츠 제공업체와 제휴하여 서비스를 제공
ㅇ (2단계)현지법인을 설립하여 기획, 운영, 컨텐츠 서비스를 종합화
디스플레이 운영
∙현대IT,인프라넷,에스비코어솔루션 개발·운영
∙인포이큐,겔럭시아,CJ파워케스트컨텐츠 가공·구성
∙나스미디어,광인,다음등 큐